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 strat salle engloutie

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Trickys

Trickys


Messages : 40
Date d'inscription : 27/07/2011

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MessageSujet: strat salle engloutie   strat salle engloutie Icon_minitimeDim 18 Sep - 8:09

1er Boss : Le commandant Jorb
1er boss

Composition du Raid

• 1 tank
• 2 soigneurs
• 2 support (1 barde, 1 archonte)
• 5 DPS

Stratégie :


La stratégie pour ce boss est simple et reste la même tout le long du combat. Pensez à nettoyer la salle des trashs. Le boss sera tanké où il se trouve et le raid se dispersera derrière lui.

« faites attention ! »: Cette phase va téléporter le joueur au hasard devant le boss et l’immobiliser. Pour éviter qu’il se prenne un cleave du boss, le tank doit déplacer le boss en le retournant ou en faisant une rotation de 90°. Dès que cette phase est terminée le joueur est libéré est doit rejoindre sa position initiale.



2eme boss Joloral

Composition du Raid
• 2 tanks MT1 et MT2
• 2 soigneurs : heal mono et inquicar (inquisiteur+Justicier).
• 2 supports (1 barde, 1 archonte)
• 4 DPS

Stratégie

Joloral se trouve au milieu de sa salle dans l’eau. Quand il est dans l’eau, il gagne +33% de dégats. Il est accompagné d’un gros add qui augmente les dégats physiques du boss lorsqu’il se trouve proche de lui.
Au niveau du positionnement, et pour éviter des problèmes, le soigneur mono se placera seul au milieu de la salle, les dps sur les extérieurs et les tanks doivent toujours se placer en ligne de vue de leur soigneur (pas derrière un poteau) .
Au pull, le MT1 prend le boss va vers la gauche et le MT2 prend l’add en allant vers la droite (à l’opposé).

PS : dsl pour notre premier try, j"avais encore trop fumé.


1ère Méthode

Full DPS sur l’add, puis DPS le boss.
A certains moments, des petits adds apparaissent près des petits tas ( 3 squelettes de poissons) qui se trouvent autour de la salle. Full focus dessus car si ils touchent le boss, ce dernier gagne en dégats et reprend de la vie. Le MT1 déplacera le boss en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, et s’il y a un gros add, le MT2 tournera également dans le même sens à l’opposé de lui. Durant le combat, un, deux voire trois gros adds vont pop. Le MT2 doit absolument les taunts rapidement. Full DPS sur eux.

2ème méthode

Full DPS le Boss
Le MT2 gardera tout au long du combat au moins 1 gros add et s’en servira pour lui faire manger les petits adds qui pop à certains moments (Haut fait). En fonction de l’équipement du tank s’il peut garder 2 ou 3 gros adds cela permet au groupe de DPS plus vite le boss. Le MT1 fera quand même tourner le boss pour qu’il ne soit pas touché par les petits adds et le MT2 tournera dans le même sens avec le ou les gros adds pour manger les petits.

La dernière capacité du boss est un « silence ». C’est une petite aura verte autour de la personne. A ce moment là il faut absolument s’éloigner de cette personnes car au bout de 4-5 secondes, ce silence fait un AOE Silence qui cette fois durera 10 secondes. C’est pour cela qu’on laisse le healer mono au centre pour qu’au pire, il ne soit silence que 4-5 secondes.
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Trickys

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Date d'inscription : 27/07/2011

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MessageSujet: Re: strat salle engloutie   strat salle engloutie Icon_minitimeDim 18 Sep - 8:13

3ème Boss : Isskal
Il n’est pas difficile, mais demande un certains pré-requis de compétences (des interrupts) et une bonne coordination/communication des joueurs.

Composition du Raid
• 1 tank
• 2 soigneurs (dont un inquisicar)
• 2 supports (1 barde, 1 archonte)
• 5 DPS

Stratégie

Le boss se trouve dans une salle en cercle. Il dispose de 3 capacités.

La première phase est « Pique Glacial », c’est un cast de 1.5s qui One-Shot la personne avec le plus de menace (souvent le tank). Il faut absolument l’interrompre ! Pour cela il faut 3 guerriers ou 4 personnes (avec des voleurs et clercs) sachant interrupt. C’est la partie la plus importante du combat où il faut être le plus réactif car le boss peut caster 3 fois en moins de 8 secondes alors que le sort d'un joueur à un C.D de 8 secondes pour casser un cast.

La deuxième phase est un Tourbillon d’eau.
Le boss fait une émote « Courrez avec le courant ou mourrez », à ce moment, il faut courir dans le sens du courant. Il fait pop des petits adds qui snare (essayer de les AOE pendant ce temps en courant).
Puis il va dire « Vous vous trompez de direction » et le courant change de sens. Tout le monde doit courir sur l’extérieur du tourbillon et une fois fini, laissez le tank reprendre l’aggro et tout le groupe se place derrière le boss pour éviter son cleave qui porte loin et qui a un angle important.

La troisième phase est « Vague Glaciale ».
Le rond représente la salle qui est répartie en 3 zones au sol qui vont changer en 6 phases. Il faudra toujours être sur la zone blanche sous peine d’être mal en point.

Donc en résumé cela commence par le milieu, puis l’extérieur, le milieu, le centre, le milieu et enfin l’extérieur. Veillez à toujours vous placer dans la bonne zone sous peine d’une mort assurée.


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Trickys

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MessageSujet: Re: strat salle engloutie   strat salle engloutie Icon_minitimeDim 18 Sep - 8:17

4ème boss Grande prêtresse Hydriss

Composition du Raid :

1 Tank
1 Clerc Heal Tank
1 Chloro Heal Tank
1 Barde
6 DPS dont la moitié spécialisés distance & AoE

Déroulement du combat :

Le combat se déroule en plusieurs phase, dont une première comprenant les 10 adds devant l'escalier, et les autres s'enchaînant de manière cyclique comme suit :
1- Boss au sol - pop du dragonnet
2- Boss en l'air - pop des Ruches
3- Boss au sol - pop du dragonnet
4- Boss figé - pop bubulle et élémentaires de flotte

Les 10 adds de départ :

Au pull, le tank prend le gros lézard et un premier pack de 3. Au bout de 5 secondes (quand il a bien l'aggro), il prend le pack suivant. 5 secondes de plus, et il prend le dernier pack.
Les DPS doivent AoE le tas au maximum du maximum, et les heals tiennent le tank en usant judicieusement les CD-savers en cas de chute des pvs du tank.
La phase doit impérativement se terminer avant qu'Hydriss n'ait atteint le bas de l'escalier et se mettent en mode "je tape"

1- Boss au sol + pop dragonnet

Rien de sorcier, c'est même assez tranquille. Les càc se placent derrière le boss, les distances doivent rester dans un rayon proche (moins de 10 mètres) pour éviter de manger un tsunami (qui devient très dévastateur si on est très éloigné du boss)
Au pop du dragonnet, le tank le récupère et tous les distances switchent dessus en mode aoe pour toucher Hydriss avec. Les càc se répartissent les deux mobs comme focus. Si ça traine trop, tout le monde focus le dragonnet.
/!\ A sa mort, le dragonnet place un dot sur toutes les personnes qui étaient dans sa bulle, boss compris. Pensez donc à soigner !

2- Boss en l'air + pop ruches

2 ruches vont pop, une devant chaque escalier (celui qui monte et l'autre qui ramène vers la sortie).
La majorité des dps switchent sur la 1ère ruche, et un ou 2 dps Aoe (tempestaire par exemple) nettoie le gros des adds qui en sortent.
A ce moment là des aoe blanches popent aléatoirement, il ne faut pas rester dedans (effet grap et bump style flipper qui fait de gros dégâts)
La première ruche détruite, on passe à l'autre, même méthode.
Si on ne va pas assez vite, Hydriss se réactive et revient taper, au tank de l'occuper le temps que les dps finissent leur travail d'apiculture.

3- seconde phase au sol + pop de dragonnet

Comme la première phase au sol, du classique.

4- Boss figé + pop bubulle de protection et élémentaires d'eau.

L'idée est simple : Hydriss charge un sort, si on est pas dans la bulle à la fin du cast on meurt one-shot.
Les élémentaires : popent au nombre de 3 aux alentours de la bubulle. Si l'un d'entre eux touche la bubulle, elle disparait, donc wipe assuré.
Le tank veillera donc à en grapinner un ou deux, éventuellement à les root si il a une comp' qui le permet, les DPS quant à eux en tuent un. Le kick du guerrier champion peut aussi servir à pousser les élémentaires - ils n'attaquent pas, au fait.
Un peu avant la fin du cast d'Hydriss, tout le monde rentre dans la bulle et se tient bien en son centre, l'aoe part et ne touche personne, le monde est sauf
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